Pantallas y crianza: «36 de los 100 videojuegos para teléfonos más descargados son los denominados hypercasuals»

Por Flavia Tomaello, https://flaviatomaello.blog/, Instagram @flavia.tomaello

Para La Nación Revista armé un ensayo profundo con más de dos docenas de especialistas de todo el mundo, que me ayudaron a pensar las pantallas y la crianza hoy. Quedó mucho en el tintero. Aquí la versión completa de lo que charlamos con uno de los profesionales que me acompañó a reflexionar.

Un pionero del tema, Marcelo Gantman, especialista en deportes, ahora también abocado al impacto de las nuevas tecnologías, responde:

– Podrías esbozar un análisis del escenario gaming en términos de negocios, según tu mirada? Sería interesante que, si es posible, expongas una panorama actual y hacia dónde creés que está yendo en el futuro mediato.

La cultura de los videojuegos define esta época de la sociedad y podriamos hablar de una
gamificación de la vida cotidiana. Por ejemplo, los datos de la industria demuestran que 36 de los 100 videojuegos móviles (para teléfonos) más descargados son los que denominados “hypercasuals”, aquellos que son muy fáciles de jugar, muy básicos, que son aquellos que juegan quienes no se definirían como gamers y los juegan casualmente mientras esperan que los atienda el médico. En cuánto a impacto del negocio, la industria es muy poderosa: según datos de Newzoo, la principal consultora dedicada al relevamiento de datos en este rubro, el gaming tendrá un impacto económico a nivel global de 203 mil millones de dólares en 2022, un 5.4 por ciento más que en 2021. 8.900 millones corresponden a Latinoamérica.

– Qué diferencias de consumo registrás entre los juegos en pantalla, de play o de apps que bajás a tu dispositivo, y los online?

Justamente los llamados juegos hypercasuales son los que en definitiva hacen tener, según mi perspectiva, un menor registro de que estamos jugando. Un abuela que juega al Candy Crash o a un juego de explotar burbujitas, no se percibe como gamer y cree que solamente su nieto lo es. Los juegos en consolas, PC y especialmente en modo online -la mayoría ahora lo son- ya nos llevan a otras instancias: una “vida gemela”, absolutamente digital, donde se dan las relaciones y vínculos de las generaciones más jovenes.

– Hay una experiencia que se visualiza en las escuelas de fútbol y es la motricidad de los chicos copiadas de los jugadores de los juegos y no de los reales de la cancha. Cómo analizás ese fenómeno?

-Los videojuegos de simulación de fútbol y de deportes siempre buscaron parecerse a la vida real para darle veracidad al juego. Ahora queremos que las experiencias reales, inclusos las transmisiones de fútbol por TV, se parezcan a los videojuegos. Es lógico que los chicos copien cosas de los videojuegos.

– No queremos proponer aversión a los juegos: contame todo aquello buen que creés que tienen para los chicos?

-Un juego como Fornite y otros tantos del género “battle royale” o supervivencia plantean instancias colaborativas muy interesantes. Los obliga a lidiar con obstáculos y resolverlos. Se han convertido en un punto de encuentro también entre amigos. No reemplaza ese vinculo digital al presencial, pero lo complementa.

– Cómo considerás que podemos motivarlos a que encuentren mejores formas de vincularse con ellos (más allá de nuestra clara responsabilidad como papás) y cómo podemos hacer para que desplieguen más saberes o incorporen los buenos atributos que poseen las prácticas de gaming.

-Entiendo que la mejor manera comienza por intentar comprender ese mundo que viven, que incluye al gaming como actividad principal. Una vez que ellos vean que nosotros comprendemos que no pierden el tiempo ahi, podemos enseñarles el valor del tiempo para otras cosas. La imagen de chicos entregados a las pantallas horas y horas por lo general tiene que ver con padres desentendidos para otras actividades fuera de ese tipo de conexiones.

La nota completa en: https://www.lanacion.com.ar/la-nacion-revista/el-peligro-de-las-pantallas-como-nineras-la-cocaina-electronica-nid16102022/