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Enigmas develados

Adicción a los videojuegos1/1/2012

CLARÍN 

SOCIEDAD/SALUD/LUDOPATÍA

Videojuegos: los fans tienen el cerebro como los ludópatas

Primer estudio neurológico de jugadores digitales. Científicos comprobaron que el cerebro de quienes pasan al menos 9 horas por semana jugando en consolas o PC, tiene reacciones similares al de los adictos al juego. Qué ocurre al ganar o perder.

http://www.clarin.com/sociedad/salud/Videojuegos-fans-cerebro-ludopatas_0_618538229.html

 

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

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por Horacio Velmont 

Notas "al pepe” como éstas hay pocas! Siguen saliendo estudios de dudosa reputación y de origen desconocido (?) que se quedan a medio camino, no dicen nada en concreto, crean dudas y no establecen conductas a desarrollar (Leonardo Blanco, lector de  Clarín).

Si a una persona se la hipnotiza y se le dice que al despertar sentirá deseos de entretenerse ininterrumpidamente con los videos cuando el operador se toque la corbata, así lo hará.

Ahora bien, si a esa misma persona a continuación se la vuelve a hipnotizar y se le da la orden de que al despertar, al tocarse el operador la corbata sentirá intensas ganas de jugar initerrumpidamente a la ruleta, también así lo hará.

En ambos casos, si también se le dio la orden de que cuando el operador se toque la nariz esos deseos desaparecerán, también la cumplirá al pie de la letra.

Como se observará, tanto en un ejemplo como en el otro, el origen de la compulsión a jugar es el mismo. Pero algo similar ocurrirá si la orden hipnótica implica la compulsión a beber, a tener sexo, a matar presidentes o a enfermarse de cualquier cosa.

A lo que queremos llegar es a demostrar que la investigación que han hechos los científicos y la conclusión a la que llegaron es falsa, porque el origen de todas las compulsiones, absolutamente todas, es el mismo, es decir, una orden hipnótica.

Las compulsiones se producen, no porque haya un hipnotizador que ponga en trance a las personas y les ordene ser compulsivas, sino porque dichas compulsiones entran en el organismo similarmente al mecanismo de la hipnosis.

Si un paciente se encuentra dormido por la anestesia y está siendo operado, digamos de apendicitis, todo lo que los cirujanos conversen se archivará a nivel celular como órdenes hipnóticas, que se harán en el futuro más compulsivas, si se llegaran a restimularse, porque está presente el dolor. El dolor potencia la orden hipnótica, que técnicamente se denomina "engrama".

Si un cirujano le dice al otro, por ejemplo: "¿Tienes que jugar seguido?", quizás le esté insinuando que debería  dejar de apostar. Pero para la mente reactiva la frase no es una pregunta sino directamente una orden: "Tienes que jugar seguido". Esto sería un engrama "de lujo". 

Un engrama es la grabación, a nivel celular, de todo lo que sucede en un momento de desconexión analítica. Esta grabación la hace automáticamente la mente reactiva, que es una segunda mente que protege al organismo de los peligros. Se denomina reactiva porque no razona, como lo hace la mente analítica, sino que reacciona automáticamente ante una situación de peligro para salvar al organismo de perecer.

Como la mente reactiva no razona, es decir, no interpreta las situaciones reales en que se encuentra el organismo, es decir, si hay o no verdadero peligro, una operación quirúrgica es una situación de peligro.

Para la mente reactiva hay peligro --y tiene que grabar todo lo que sucede para hacer huir al organismo en el futuro cuando se presente una situación similar--, siempre que la mente analítica se desconecte. Simplificando, sería algo así: Desconección mente analítica=peligro=activación mente reactiva=huida.

Cuando ese paciente en el futuro tenga que volver a operarse sentirá angustia y tendrá que sobreponerse a ella si quiere seguir adelante con la operación. Es la mente reactiva que le está avisando de un posible peligro.

La mente analítica es un mecanismo de supervivencia que no pierde tiempo en analizar las situaciones, si hay o no verdadero riesgo de que el organismo perezca. Por las dudas intentará hacer huir al organismo, inclusive provocándole dolor y aumentándolo si no obedece la orden. Muchos dolores inexplicables tienen este origen.

Resumiendo lo dicho hasta ahora, todos los trastornos mentales, no importa cómo los denomine la Psiquiatría, tienen origen en la mente reactiva y la dramatización de engramas. Y por supuesto que los engramas también provocan alteraciones orgánicas.

Para que se entienda mejor el absurdo de las conclusiones de estos científicos, sería algo similar a que un plomero despistado analizara las manchas de humedad en la pared y dedujera pomposamente que las paredes producen manchas similares de humedad tanto si están pintadas de color blanco como de color verde. 

Una reflexión final: Un diario prestigioso como es Clarín debería examinar mejor los informes "científicos" antes de publicarlos...   

El Engrama 

"INCONSCIENCIA" PARCIAL
Cuando una persona está totalmente consciente, su mente analítica ejerce pleno control. Cuando el individuo está “inconsciente” total o parcialmente, la mente reactiva entra en acción, de forma total o parcial. La “inconsciencia” podría ser causada por el impacto de un accidente, la anestesia usada en una operación, el dolor de una lesión o el delirio de una enfermedad.

"INCONSCIENCIA TOTAL"
Cuando una persona está “inconsciente”, la mente reactiva graba todas las percepciones de ese incidente exactamente, incluso lo que ocurre o se dice alrededor de la persona. También graba todo el dolor y almacena este cuadro de imagen mental en su propio banco (el Banco reactivo), los cuales no se encuentran a disposición del recuerdo consciente del individuo y están fuera de su control directo.

Los engramas se restimulan de la misma forma que una orden hipnótica. Cuando esto sucede pueden transformar a una persona en una marioneta, dictándole conductas aberradas.

 

¿QUÉ ES UN ENGRAMA? 

Aunque puede parecer que una persona que se ha desmayado en un accidente está inconsciente y no se da cuenta de lo que sucede a su alrededor, en realidad su mente reactiva −segunda mente del hombre− está grabando todo diligentemente para usarlo en el futuro.

La mente reactiva no almacena memorias como nosotros las conocemos, sino tipos particulares de cuadros de imagen mental llamados engramas. Estos engramas son un registro completo, hasta el más mínimo detalle, de cada percepción presente en un momento de "inconsciencia" total o parcial.

Pero los cuadros de imagen mental que contienen dolor físico y emoción dolorosa están grabados en la mente reactiva

Un ejemplo de engrama sería el siguiente: el marido derriba a su mujer con un golpe en la cara quedando ella "inconsciente" (las comillas significan que si bien la mujer está inconsciente analíticamente no lo está reactivamente).

Luego, enardecido, le da un puntapié en el costado y le dice que es una farsante, que no es buena, que siempre está cambiando de opinión.

Contemporáneamente a estos hechos, una silla cae al suelo con estrépito de un grifo abierto está saliendo ruidosamente un chorro de agua.

Además, en el momento en que la mujer está desmayada pasa un automóvil frente a la ventana de la cocina haciendo sonar con estruendo la bocina.

El engrama contiene un registro continuo de todas estas percepciones.

El problema con la mente reactiva es que "piensa" en identidades: una cosa es idéntica a otra. La ecuación es A=A=A=A=A.

Una computación de la mente reactiva sobre el engrama del ejemplo sería: el dolor del puntapié equivale al dolor del golpe equivale a la silla que se cae equivale al coche que pasa equivale al grifo equivale al hecho de que es una farsante equivale al hecho de que no es buena equivale al hecho de que cambia de opinión equivale al tono de voz del hombre que la golpeó equivale a la emoción equivale a una farsante equivale a un grifo abierto equivale al dolor de la patada equivale a la sensación orgánica en la zona de la patada equivale a la caída de la silla equivale a cambiar de opinión equivale a...

Pero, ¿para qué continuar? Cada percepción del engrama equivale a cualquier otra percepción en el engrama. En el futuro, cuando el entorno presente de la mujer contenga suficientes elementos similares a los que se encuentran en el engrama, ella experimentará una reactivación del engrama.

Es decir, si una tarde el grifo estuviera abierto y ella escuchara el sonido de un coche que pasa afuera y al mismo tiempo su marido (el hombre en su engrama) la reprendiera por algo, en un tono de voz similar al que usó en el engrama original, ella experimentaría dolor en el costado (donde fue golpeada anteriormente).

Y las palabras que se dijeron en el engrama podrían convertirse también en órdenes en el presente: ella podría creer que no era buena, o tener la idea de que siempre cambiaba de opinión. La mente reactiva le diría a la mujer que se encontraba en un lugar peligroso.

Si ella permaneciera ahí, el dolor en las áreas donde fue maltratada se podría convertir en una predisposición a la enfermedad o en la enfermedad crónica misma. A este fenómeno de "despertar" el antiguo engrama se le llama restimulación.

La mente reactiva no es una ayuda para la supervivencia de la persona, por la excelente razón de que aunque es lo bastante fuerte como para resistir durante el dolor y la "inconsciencia", no es muy inteligente. Intenta "impedir que una persona se ponga en peligro", y al imponer el contenido de su engrama, puede causar temores y emociones no deseados y desconocidos, enfermedades psicogénicas (mal llamadas "psicosomáticas") y dolores que sería mejor no tener.

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LECTURAS COMPLEMENTARIAS

La mente reactiva automática

http://www.grupoelron.org/autoconocimientoysalud/lamentereactivaautomatica.htm

Los trastornos mentales

http://www.grupoelron.org/quees/epdlsviii_transtornosmentales.htm

La ludopatía

http://www.grupoelron.org/quees/epdlslv_ludopatia.htm

Apuntes sobre la mente humana I a XVII

www.grupoelron.org

Lista de temas de salud mental

http://www.grupoelron.org/autoconocimientoysalud/temassaludmental.htm

 

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